Bilgi

İnsanların görüş alanı nedir (sadece sabit açılı gözler değil)?

İnsanların görüş alanı nedir (sadece sabit açılı gözler değil)?


We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

İnsan görüş alanı, baş sabitken maksimum dikey ve yatay göz hareketini (rotasyon) da sayar.

Bu soruda cevabın, bir kişinin sabit bir açıyla baktığında her iki gözün görüş alanıyla mı ilgili olduğu, yoksa başı dönmeyip gözlerin dönmesi durumunda ne görebildiğiyle mi ilgili olduğu belirsizdir. İnsan gözünün görüş alanı nedir?

İnternette de pek çok makale ve diyagram var, ancak bunlar da göz rotasyonlarının da hesaba katılıp katılmadığını netleştirmiyor ve sadece belirli bir göz açısında herhangi bir anda FOV.


Görüş alanı

FOV, yeniden oluşturulan görüntünün maksimum çapı olarak tanımlanır. Değeri operatör tarafından seçilebilir ve genellikle 12-50 cm aralığındadır. Küçük bir FOV seçimi, görüntüdeki uzamsal çözünürlüğün artmasına izin verir, çünkü tüm yeniden oluşturma matrisi, daha büyük bir FOV'da olduğundan daha küçük bir bölge için kullanılır. Her halükarda, FOV seçiminde sadece uzaysal çözünürlüğü arttırma fırsatı değil, aynı zamanda tüm olası hastalık alanlarını inceleme ihtiyacı da hesaba katılmalıdır. FOV çok küçükse, görüntülerin ham verileri mevcutsa ilgili alanlar görünür görüntüden çıkarılabilir, FOV son işleme ile değiştirilebilir.


Görüş Açısı Hesaplama Denklemi

Basit trigonometri bize şu denklemi verecektir:

Görüş açısı (derece olarak) = 2 ArcTan( sensör genişliği / (2 X odak uzaklığı)) * (180/π)

Not: Hesap makineniz radyan cinsinden çalışıyorsa, sonunda (180/π) kısmına ihtiyacınız vardır. hesap makineniz derece cinsinden çalışıyorsa, o parçaya ihtiyacınız yok! Emin değilseniz, denklemi çalıştırdığınızda sonuçlar çılgınca yanlış olacağından oldukça açık hale gelecektir.


Görsel alan

Sizin görsel alan, pratik klinik terimlerle, esasen aynı anda görebileceğiniz uzay alanıdır. Başka bir deyişle, görüş alanınızı veya gözlerinizi veya başınızı hareket ettirmeden çevresel olarak ne kadar uzağı görebildiğinizi ifade eder. Genel olarak konuşursak, çevrenizdeki bir nesneden yansıyan veya yayılan ışık retinanıza düşerse, o nesne görme alanınızda görünür olacaktır.

Bu, görsel işlevin ölçülmesinin yollarından biridir. Görsel işlevi test etmenin diğer yolları arasında görme keskinliği, renk görüşü ve kontrast duyarlılığı bulunur.

NORMAL GÖRSEL ALANI NEDİR?

Görüş alanınız merkezden derece cinsinden ölçülebilir. Sağlıklı ve normal bir gözle, merkezden geçici olarak yaklaşık 95 derece (kulağa doğru) ve burundan yaklaşık 60 derece (burnunuza doğru) görebilmelisiniz. Ayrıca merkezden 60 derece yukarıda ve 75 derece aşağıda görebilmelisiniz. Bu, her bir gözün belirli bir zamanda size 155 derecelik yatay alan aralığı ve 135 derecelik dikey alan aralığı verdiği anlamına gelir.

Yukarıdaki şema, her iki göz için kör noktaların konumu da dahil olmak üzere normal yatay görüş alanını göstermektedir. Normal bir insanda, görüş alanı toplam 190 derecelik bir genişliğe yayılmalıdır.

Retinanın merkezi kısmı olan (ve bu nedenle merkezi görüş için önemlidir) makula, görme alanınızın merkezi 12 ila 13 derecesine karşılık gelir. Fovea adı verilen makulanın merkezi, en yüksek koni fotoreseptör konsantrasyonuna sahiptir ve görüş alanınızın merkezi 3 derecesine karşılık gelir.

Optik sinirin fotoreseptör hücreleri yoktur. Bu nedenle optik sinir başına (optik sinirin göze bağlandığı yer) düşen ışık algılanmayacaktır. Bu yüzden bir kör nokta görüş alanınızda. Kör nokta, merkezden kulağınıza doğru (geçici olarak) yaklaşık 15 derecedir.

Uluslararası Oftalmoloji Konseyi, Birleşik Krallık'taki Sürücü ve Araç Lisanslama Kurumu (DVLA) tarafından kabul edilen aşağıdaki sürüş alanı gerekliliklerini önerdi:
- 120 derece yatay alan
- 40 derece dikey alan

Amerika Birleşik Devletleri'nde, sürüş alanı gereksinimleri eyaletten eyalete değişir.

GÖRSEL ALANLAR NASIL DEĞERLENDİRİLİR?

perimetri görüş alanınızı test etme sürecidir. 2 ana perimetri türü vardır: statik ve kinetik.

statik perimetri kliniklerde ve hastanelerde en sık uygulanan yöntemdir. Bir gözünüzle aydınlatılmış beyaz bir ekranın ortasına bakmanız istenecektir (diğer göz kapalıdır). Beyaz ekranda farklı parlaklık seviyelerinde ışık noktaları yanıp sönecektir. Göreviniz, her ışıklı nokta gördüğünüzde bir düğmeye basmaktır.

(İnternetten uyarlanan görsel)

Glokomunuz varsa veya olduğundan şüpheleniliyorsa, statik perimetri yaptırmanız gerekecektir. Glokom takibinde en önemli araçlardan biridir. En popüler otomatik statik perimetri makineleri Humphrey, Octopus ve Medmont perimetreleridir.

Statik perimetri genellikle sadece merkezi 30 veya 24 dereceyi test eder ve bu, her bir göz için yaklaşık 4 ila 7 dakika sürer. Tam görüş alanı testleri de yapılabilir, ancak zaman alıcı olacaktır. www.testvision.org adresinde kendi görüş alanınızı test edebilirsiniz.

(İnternetten uyarlanan görsel)

Sol: Sağlıklı bir sol gözden görüldüğü gibi normal bir görme alanı
Sağ: siyah yamalar ile gösterildiği gibi, alanda bir azalmaya neden olan glokom

İçinde kinetik perimetri ışık noktaları, siz onları görene kadar yavaşça birer birer içeriye doğru hareket ettirilir. Işık noktalarını gördüğünüz yer bir kağıt parçası üzerinde işaretlenmiştir. Işık noktasının parlaklığı ve boyutu değiştirilebilir. Bu nedenle, ışık noktası ne kadar büyük ve parlaksa, o kadar kolay görülmelidir. Kinetik perimetri otomatik değildir. Bu nedenle, kinetik çevrenin (sağda) doğruluğu, onu çalıştıran kişiye çok bağlıdır.

(İnternetten uyarlanan görsel)

Kinetik perimetri genellikle glokomu izlemekten ziyade nörolojik alan kusurlarını haritalamak için kullanılır. Örneğin, optik nöritiniz veya görme yollarınızı etkileyen bir felçiniz varsa kinetik perimetriden geçmeniz gerekebilir.

(İnternetten uyarlanan görsel)

Sol: Normal bir sağ gözün Goldmann alanı. Kırmızı nokta kör noktayı ifade eder.
Sağda: Eşsesli hemianopi gösteren Goldmann alanı. Bu kişi kendi alanının sadece sağ tarafını görebilir. Bunun nedeni, beynin görsel korteksinin sağ tarafındaki bir problemdir (örneğin felçte), solu görememeye neden olur.

Nihayet, yüzleşme görme alanını klinik olarak değerlendirmenin basit bir yöntemidir. Herhangi bir alet gerektirmez ve yapılması kolaydır. Ancak bu teknik, yalnızca retina dekolmanı, iskemik optik nöropati ve felçte meydana gelebilecekler gibi büyük alan kusurlarını saptamak için yararlıdır. Yüzleşmeli saha testi, küçük alan kusurlarını haritalama doğruluğundan yoksundur.

Yüzleştirme testiyle, görme alanınız doğrudan göz doktorunuzunkiyle (görüş alanı elbette normal olmalıdır) karşılaştırılır. Bu, parmaklarla veya beyaz veya kırmızı şapka iğneleriyle yapılır.


İnsanların görüş alanı nedir (sadece sabit açılı gözler değil)? - Biyoloji

Bu kılavuz, yarış oyunlarında Görüş Alanının temellerini kapsar, ancak özellikle Assetto Corsa'ya odaklanır. Bu oyun/sim dikey FOV kullanır, ancak prensipler hFOV ile tamamen aynıdır.

Yalnızca FOV'unuzu doğru bir şekilde elde etmek istiyorsanız ancak teknik ayrıntılarla ilgilenmiyorsanız, bir monitörünüz varsa "FOV nasıl belirlenir - Tek Monitör Kurulumu" bölümüne atlayın veya üçlü monitörler için sonraki bölüme geçin ve gerisini yok sayın.

Neden bu sayfadasın? Neden FOV hakkında bilgi edinmek istiyorsunuz? Çoğu insan FOV kaydırıcısını/değerini göz ardı eder veya ön konsolu ve yan aynaları rahatça görene kadar onunla oynar. Bu insanlar bunu yapmakta haklı mı? Tabii ki onlar - Eğer arcadey bir yarış oyunu oynamak istiyorlar ve (sanal) dünyaya doğru bir bakış açısına sahip olmayı umursamıyorlar - gerçekten haklılar.

Ama hadi işe başlayalım. Kesinlikle, FOV değeri tartışmalıdır NS Gerçekçi bir sim yarış deneyimi yaşamak istiyorsanız değiştirmeniz gereken en önemli değer. Aşağıdaki bölümlerde, FOV'u, onu sim yarış teçhizatınıza uyacak şekilde nasıl doğru bir şekilde ayarlayacağınızı öğreneceksiniz (benim gibi tek bir monitör ve ona bağlı bir tekerleği olan cılız bir masaüstü olsa bile!) evinizde gerçek bir yarış deneyimine mümkün olduğunca yaklaşmanız için ihtiyacınız olan şeyler.

Ek:
Gerçek boyutlu ekran görsellerinin, çevrenizi kaplayan 180 dereceye yakın izleme görüntüsünün ve öncekine verilen hız hissinin tam olarak keyfini çıkarmak için, zorunlu üçlü monitör kurulumuna veya Oculus Rift'e (veya benzerine) sahipseniz bu belge, bir sonraki bölümde durumun neden böyle olduğunu açıklayacaktır. Yine de, bence, doğru bir görüş alanına sahipken çevresel görüş olmadan da gayet iyi oynayabilirsiniz. Doğru bir FOV, tepeye ulaşmak ve eğriyi aşmamak için doğru frenleme süresini tahmin etmenizi sağladığı için zamanlarımı önemli ölçüde iyileştirdim. gerçekte olduğundan daha yavaştır, bu da köşeleri aşmanıza neden olur. Aşırı derecede küçük bir FOV ise, sürüş sırasında görüşünüzün dürbün kullanıyormuş gibi görünmesine neden olur, burada çok uzaktaki nesneleri görebilir, ancak etrafınızdaki hiçbir şeyi göremezsiniz!

Bununla birlikte, üçlü monitör kurulumu yapabiliyorsanız, elbette yapın. Daha da iyisi, bir Oculus Rift alabilirseniz, alın! Daldırma söz konusu olduğunda üçlü monitör kurulumundan çok daha üstündür, ancak böyle bir kurulumun bir kısmına mal olur.

Yalnızca FOV'unuzu değiştirmek istiyorsanız ve teknik özelliklerle ilgilenmiyorsanız, kurulumunuz için geçerli olan "FOV nasıl belirlenir" bölümüne atlayın.

Öncelikle bir yanlış anlaşılmayı düzeltelim. Çoğu insan Görüş Alanı hakkında konuşurken, aslında Görüş Açısı (veya AOV) hakkında konuşuyorlar. Kesin olarak ve tanım gereği, FOV (veya görüş alanı), benim durumumda (monitörüme bakarken) belirli bir mesafedeki bir projeksiyonun 75 cm mesafede kapladığı mesafedir, görüş alanım 34 cm ( monitörümün yüksekliği) 25 derecelik bir görüş açısı ile. Yine de (hepsi değilse de) oyunların çoğu derece olarak FOV'a atıfta bulunur ve az önce gördüğümüz gibi, AOV FOV ile değil derece olarak ölçülür. Yine de, tekdüzelik adına, çoğu insan ve oyunun yaptığı gibi, FOV'a derece cinsinden atıfta bulunacağız.

FOV, (hepsi olmasa da) birçok yarış oyununda ve simülatörde değiştirebileceğiniz bu gizemli ayar, her zaman gizemli ve hatta arkaik bir ayar olduğunu düşündüğünüz bu yapılandırma, kavraması çok karmaşık bir kavram değildir. Gerçekten de, FOV, gözlemlenebilir dünyanın kapsamını belirli bir bakış açısından tanımlamak için kullanılan terimdir. Layman'ın terimleriyle, belirli bir izleyicinin görüş konisinin açısıdır.

Bir bilgisayar yarış oyunu durumunda, düzenleyebileceğiniz FOV sayısal değeri, bilgisayar ekranına "sıkışmış" görüntü miktarını temsil eder. Sadece şunu hayal edin: Monitörüm bir pencere olsaydı, FOV'm o pencereye 25 derece olurdu. Yapmaya çalıştığımız şey, bu görüntüyü, önümüzde yüzen bu pencere ile gerçek hayatta arabada oturuyor olsaydık göreceğimiz şeye mümkün olduğunca yakın göstermek. Nitekim amaç, sanal FOV'u gerçek hayattaki FOV ile eşleştirin pencereye karşı gözlerimizin (monitör). Elbette bununla ilgili temel bir sorun var ve o da ekranınızdan ne kadar uzaklaşırsanız, FOV'un o kadar küçük olması gerektiğidir. Yatak odanızın penceresinin önünde durun ve geriye doğru izlemeye başlayın, dış dünyayı nasıl daha az görebildiğinize dikkat edin? Aynısı monitör için de geçerlidir, ne kadar yakınsanız, sanal dünyayı o kadar çok görebilirsiniz. Bu yüzden gözlerinizle monitör arasındaki mesafeyi her zaman eşit tutmaya çalışmalısınız.

Bu, bir Ferrari F40'taki varsayılan FOV'dur. Elbette, tüm çizgiyi ve neredeyse sol aynayı görebilirsiniz, ancak her şey gerçekten çok küçük görünüyor - özellikle odak bölgesinde, sanki eğri gerçekten çok uzaktaymış gibi görünüyor - bu nedenle genellikle yoldan kaçıyorsunuz.

Öte yandan bu ekran görüntüsü, kameranın oklarını kullanarak kamerayı ayarladıktan sonra kurulumum için matematiksel olarak doğru FOV'u gösteriyor. Yerleşik Ayarlar oyun içi uygulama. Bu FOV ve kamera konumunda, Logitech G27'm sanal çarkla güzel bir şekilde örtüşüyor, ancak F40'ın çarkı gerçek hayatta G27'mden çok daha büyük olduğu için mükemmel değil. Ne olursa olsun, çevresel görüşümde bir kör olsa da, F40'ta oturuyormuş gibi hissediyorum. Bu yüzden ekrana ne kadar yakınsanız, o kadar yüksek FOV elde edebilir ve size mümkün olduğunca yakın üçlü monitör kurulumu ile neredeyse tam yatay görüntü elde edebilirsiniz.

FOV'unuzu doğru bir şekilde ayarladıktan sonra, kamerayı hareket ettirmek için okları kullanmayı unutmayın, böylece gerçek tekerleğiniz sanal tekerlekle örtüşür, ardından bunu tüm arabalarınıza yaptıktan sonra, sanal tekerleği başlatıcıda görünmez yapabilirsiniz ve yapmalısınız. ayarlar.

iRacing - NASCAR 6. Nesil Ford Fusion

Bu video teorimi örnekliyor mükemmel bir şekilde. Doğru bir kurulum ve görüş alanı ile neler başarabileceğinizin en iyi örneklerinden biridir. Bu kişi, yarış direksiyonu ekranın hemen önünde ve motor orta monitörün altında ve arkasında olmak üzere, yarışçının görüş alanını çevreleyen üçlü bir monitör kurulumuna sahiptir. Bu, yalnızca projektör veya Oculus Rift (VR) çözümleri tarafından mağlup edilen inanılmaz bir daldırma sağlar.

Profesyonel bir örnek mi istiyorsunuz? İyi. Aynı konsept - şirket teknik özelliklerini bile açıklamayacak ama biz onlara nasıl ulaşacağımızı biliyoruz. Tek gereken doğru kokpit kurulumu ve FOV.
Bu videoda Fabio Onidi'nin profesyonel bir yarış teçhizatı üzerinde çalıştığını görebilirsiniz. Fabio'nun bakış açısından, lastikler ve pist, orantısal olarak gerçek gibi görünüyor. İşte bunu başarmaya çalışıyoruz. Eski videonun, herhangi birimiz gibi, kurulumu profesyonel kadar iyi olan sıradan bir Joe'ya ait olduğuna dikkat edin.

Konuyla ilgili daha fazla bilgi istiyorsanız, bu belgenin sonundaki kaynaklarımı ziyaret edin. ZeosPantera'nın NoGrip Yarış Forumlarında yaptığı ve bir kapat gerçek deneyime gerçekten iyi bir FOV ve yarış teçhizatı kurulumu ile ulaşılabilir. iRacing topluluğundan Maximilian Schulz'un "Görüş Alanı Açıklaması" makalesi de ilgi çekicidir.

Uyarı: Görüş açısının işleyişini umursamıyorsanız, "Özel FOV'unuzu nasıl belirlersiniz" bölümüne geçin.

FOV formülünü ilk gördüğümde kendi kendime "ne kadar havalı!" diye düşündüm. Matematik çok kullanışlı ve çok yönlüdür, her şey için kullanabilirsiniz! Kadınları almak dışında. Aslında, oyunla uğraşan biri abilir lai almak için matematik kullanın. Dur bir dakika, bu adam formülü nasıl buldu? Ve bunun doğru olduğunu ve işe yaradığını nasıl bileceğim?"

Ve böylece araştırmam başladı. Anlaşılan, düşündüğüm kadar karmaşık değilmiş. Trigonometrimi yenilemem gerekti, çünkü bunun bir kısmının İngilizce ve Econ çift anadal olduğunu unutmuştum (Econ'da hesabı kullandığımdan beri).

Hazırlanın, çünkü bu bilgi, başka hiçbir yerde bulamayacağınız sim yarış dünyası ile karıştırılmış genel trig bilgileri koleksiyonudur! Ya da belki Google'ı kullanmakta berbatım ve bu şeyleri kendi başıma çözerek zamanımı boşa harcadım. Şaka yapıyorum, gerçekten FOV ve matematiksel olarak nasıl çalıştığını öğrenmek istedim, bu yüzden kendi başıma öğrenmek en iyi seçenekti. Dikkat edin, bunu sabah saat 2:00'de yorgunken araştırdım, bu yüzden kavramam biraz zaman aldı. Ya da tam tersinden emin olmama rağmen tamamen yanılıyor olabilirim. Ama dalıyorum!

ϴ = Teta
D = COS, Monitörden göze uzaklık, kişisel örnek 75cm
H = SIN * 2, Monitör yüksekliği, Kişisel örnek 34cm
H / 2 = SIN, monitör yüksekliğinin yarısı, sağ üçgenimizin karşısındaki çizgi

Bu tanımlar yerinde olduğunda, FOV'u trigonometri kullanarak belirleyebiliriz. Gözlerimizin arasından geçen çizgilerle monitörün yüksekliğinde uzanan dikey çizgiden oluşan hayali bir üçgen yaparsak, FOV'un bu iki çizgi arasında oluşan açı olduğunu biliriz (fotoğraftaki mavi çizgilerle gösterilir). diyagram). Trigonometrik fonksiyonların çalışması için üçgendeki çizgilerin uzunlukları ile bu üçgeni oluşturan açılar arasında bir ilişki olması gerekir, bu nedenle (YEŞİL) çizgiyi gözümüzden direkt olarak monitörün merkezine alıyoruz ve gözümüzden monitörün üst kenarına kadar olan (MAVİ) çizgi ve hayali bir dik üçgen oluşturuyoruz.

Şimdi elimizde olmayan verileri (FOV açısı) elde etmek için elimizdeki tüm verileri almamız gerekiyor. Yeşil çizginin D, turuncu çizginin H ve mavi çizginin eğiminin TAN ϴ olduğunu biliyoruz.

Tanım olarak, tanjant SIN ϴ / COS ϴ'dir, ki bu sıradan olmayanların terimleriyle ϴ'nin zıttı/bitişiktir, yani

Bizim için yapan
TAN ϴ = 0,5 * 34 / 75
TAN ϴ = 0.226

Bir dik üçgen yapmak için H'nin yarısına ihtiyacımız olduğuna dikkat edin, bu nedenle H * 0,5 ile çarpıyoruz.

Hipotenüsün eğimi elimizde. ϴ açısını bulmak için, ARCTAN tanjantının tersini kullanmamız gerekir.

İkinci grafiği görürseniz, ϴ'nin en soldaki üçgenin açısı olduğunu fark edeceksiniz. Sağ üçgen oldukları için hem sol hem de sağ üçgenler simetriktir ve bu nedenle aynı açıya sahiptirler. Öyleyse,

FOV = 2 * 12.77
FOV = 25.54 derece

Özetle, FOV'u elde etmek için yaptığımız tek şey görüş alanı konimizden bir dik üçgen yapmaktı, sonra tanjantı (hipotenüs eğimi) elde etmek için bitişik ve karşıt kenarları kullandık, sonra ARCTAN fonksiyonunu kullanarak tanjantı elde ettik. dik üçgenimizin açısı ve sonunda koninin açısını (FOV) elde etmek için 2 ile çarpıyoruz.

Son kullanılabilir formül şuna benzer:

Tüm bu bilgilerden sonra veya tamamen atladıysanız, özel kurulumunuz için FOV'unuzu gerçekten mükemmel şekilde nasıl ayarlayacağınızı bilmek isteyeceksiniz. Matematiksel olarak doğru görüş alanınıza ulaşmanın iki basit yolu vardır. Yöntem 1, bir formül kullanılarak elde edilirken, Yöntem 2, çevrimiçi bir FOV hesaplayıcısı (esas olarak algoritmik bir formül için bir ön uç olan) kullanılarak elde edilir.

Project Immersion'ın FOV hesaplayıcısını [www.projectimmersion.com] kullanın. Yöntem 2'deki formülü ve yöntem 1'deki FOV hesaplayıcısını denedim ve her ikisi de aynı değeri verdi.

Şubat 2016 itibariyle, Project Immersion'ın FOV hesaplayıcısına tam dikey yüksekliğimi ekleyemiyorum. Kaydırıcıyı 27" (monitör boyutum) ve 75 cm mesafeye ayarlayarak 25,37 derece elde ediyorum, bu farklı ama önemli olmayacak kadar yakın. SuperBobKing kullanıcısı Temmuz 2015'te "monitörler için diyagonal boyutun nadiren doğru olduğunu, bu nedenle ölçmenin daha iyi olduğunu" belirtti. Demek istediğim, muhtemelen kurulumunuz için doğru numarayı alacaksınız ama YMMV.

Bu yöntem için monitör ekranınızın Yüksekliği'ne, Gözlerinizden monitör ekranına olan Mesafe'ye ve görüş açısını elde etmek için formüle ihtiyacınız olacak. Tam monitörünüzü manuel olarak ölçebilir veya değeri almak için bu sayfadaki [en.wikipedia.org] tabloya başvurabilirsiniz. Monitörünüzü standart diyagonal inç (veya santimetre) cinsinden arayın ve monitörünüzün en-boy oranına karşılık gelen tabloya gidin. Benim durumumda, 27 inçlik monitörüm, ekran yüksekliğimin 34 santimetre olduğu 16:9 tablosunu kullanıyor.

H = Tercih ettiğiniz ölçü biriminde izleme yüksekliği.
D = Direksiyonunuzun önünde otururken gözlerinizden monitör ekranına olan mesafe, yükseklikle aynı birimlerde.
arctan = teğetin ters fonksiyonu. Bilimsel hesap makinenizde tan^(-1) kullanabilir veya bu konumda arctan hesap makinesini kullanabilirsiniz:
Arctan hesap makinesi [www.rapidtables.com]

ÖRNEK:
Ekranım, gözlerimden 75 cm uzakta oturan ve 34 cm yüksekliğe sahip 27 inçlik bir oyun monitörüdür (üst köşeden alt köşeye doğru ölçülmez, bunun yerine tanımsız eğimli düz bir dikey çizgide ölçülür). Çerçeve ölçüye dahil değildir!

Yani üç adet monitörünüz var şanslı fuark. Monitörlerinizi balonlu naylona sararak, karton kutulara doldurarak ve bana göndererek başlayın. Tamam, bana öyle bakmayı kes, şaka yapıyorum.

Doğru FOV'unuzu ayarlamak için oyuna üç monitörünüz olduğunu bildirmeniz gerekir. Bunu Seçenekler menüsüne giderek ve Görüntü sekmesinde uygun Çözünürlüğü, İşleme Modunu ve Tam Ekran İşleme kullanıp kullanmayacağınızı seçin.

Çözünürlük üç özdeş monitörünüz varsa veya en azından aynı yerel çözünürlüklere sahip monitörleriniz varsa, oldukça basittir. Üç adet 1080p monitörünüz varsa, 1920 (genişlik çözünürlüğü) x 3 = 5760 piksel olduğundan 5760 x 1080 çözünürlüğü seçme seçeneğini görürsünüz. Bu genellikle diğer oyunlarda böyledir, bu yüzden doğrulayamayacağım için benden alıntı yapmayın.

NS İşleme Modu üç monitörünüz varsa, "Üçlü Ekran"ı seçin.

Şimdi, Tam Ekran Oluşturma, odadaki fil. Her iki şekilde de doğrulayamıyorum, ancak farklı çözünürlüklü monitörlere sahip bazı kişiler, tam ekran oluşturma olmadan daha iyi sonuçlar aldıklarını bildirdi. Üç özdeş monitörünüz varsa, bir nedeniniz yoksa Tam Ekran Oluşturma'yı kullanmanızı öneririm. Bu ayarlara sahip olduğunuzda, bir araba, bir parkur seçin ve oyunu başlatın.


Uyarı: İnsanlar oyunun "tak ve çalıştır" olmadığını bildirdiler, bu da tam ölçümlerinizi alıp bunları takmanın oyunun mükemmel görüneceğini garanti etmeyeceği anlamına geliyor. Tam sayılarınızı girmenizi ve ardından gördüklerinizden memnun değilseniz kaydırıcıları biraz değiştirmenizi öneririm. Numaralarınızı doğru bir şekilde girmek, mükemmel olmasa da, yine de sizi çok yakına getirecektir.

Oyunu başlattığınızda, arabanızı birinci veya üçüncü şahıs görünümünde göreceksiniz. Siz orada olana kadar F1 düğmesine basarak kameranın kokpitte olduğundan emin olun. Ardından, farenizi ekranın sağına kaydırın, uygulamalar yuvası görünecektir. Şimdi Üçlü Ekran uygulamasını arayın - başlatıcıda Üçlü Ekran oluşturmayı seçtiyseniz buna sahip olacaksınız. Üzerine tıklayın ve içinde bir dizi ayar bulunan büyük bir pencere görünecektir.

Varsayılan ayarları
Uygulamayı açtığınızda ilk göreceğiniz şey, mevcut ayarların yukarıdan aşağıya bir perspektifidir. Başka bir deyişle, oyunun fiziksel, gerçek hayattaki yarış teçhizatınızı nasıl yorumladığı. Ek olarak, göreceğiniz dört ayar ROTATION_SPINNER, DISTANCE_SPINNER, SPINNER_SCREEN_WIDTH ve MARGIN_SPINNER, bunların tümü aşağıda daha ayrıntılı olarak açıklanacaktır.

Döndürücü
Döndürücü, oyuna orta monitörünüz (yeşil ile işaretlenmiş) ve iki yan monitör (kırmızı ile işaretlenmiş) arasında ne kadar açı olduğunu gösterir. Bu durumda monitörleri 45 dereceye ayarladım.

Mesafe Döndürücü
Mesafe döndürücü, oyuna gözleriniz ile orta monitörün ekranı arasında ne kadar mesafe olduğunu söyler. Bir mezura alın ve mesafeyi milimetre olarak alın (cehennem evet metrik sistem). Metrik bandınız yoksa, inç olarak ölçün ve birimleri santimetreye dönüştürmek için Google'ı kullanın (örneğin, google'da tırnak işaretleri olmadan "40 in - cm" yazın). Prensip olarak hastalanmadan monitörlerinizi olabildiğince yakına getirmenizi tavsiye ederim, eğer direksiyonunuzu ekrandan birkaç santimetre uzakta tutabiliyorsanız, motor monitörün altındayken yapın. Hızlandırılmış Kurs bölümündeki ilk video, alabileceğiniz en iyisidir.
Bu durumda, varsayılan mesafeyi 1000 cm'den 500 cm'ye, YMMV'ye ayarladım.

Döndürücü Ekran Genişliği
Döndürücü ekran genişliği, oyuna çerçeve dahil olmak üzere HER BİREYSEL MONİTÖR'ün genişliğini söyler ve bant/cetvel ile DÜZ, ÇAPRAZ DEĞİL ölçülür. Başka bir deyişle, ekran bir stadyum alanıysa, her bir gol/gol/vb. arasındaki mesafe nedir?
Bu durumda genişliği 1430mm olarak ayarladım.

Marj Döndürücü
Kenar boşluğu döndürücü, oyuna ekranınızın Çerçevelerinin ne kadar kalın olduğunu söyler. Milimetre cinsinden ölçün ve sayıyı girin. Bu kaydırıcı merakla negatif sayılara gidebilir, bunun neden böyle olduğu hakkında hiçbir fikrim yok. Belki bu bir bugdır ya da birileri bundan bir şekilde faydalanabilir ama bana sormayın.

Tüm bunları doğru bir şekilde ayarladığınızda, kurulumunuz gerçeğe oldukça yakın görünmelidir. FOV'unuzu bu şekilde ayarladıktan sonra, Onboard Settings uygulamasına gittiğinizden ve kamerayı, gerçek çarkınız sanal çarkla örtüşecek şekilde hareket ettirdiğinizden emin olun ve işiniz bitti! Bu kamera ayarı her araba için bağımsızdır, bu nedenle her arabayı yapılandırmanız ve her araba için Kaydet düğmesine basmanız gerekecektir.

Not: Buraya koyduğum ayarlar kurgusaldır, ne üçlü monitör kurulumum ne de 1430mm geniş ekranlı 60” bir televizyonum yoktur. Bu çok saçma.


Eşdeğer Odak Uzaklığı ve Görüş Alanı

Odak uzunlukları söz konusu olduğunda, birçok fotoğrafçının farklı kamera sensörlerinde lens özelliklerini tanımlamak için sıklıkla kullanılan &ldquoeşdeğer odak uzaklığı&rdquo ve ldquoviewfield&rdquo jargonu ile kafalarının karıştığı görülüyor. Bu terimleri tam olarak anlamaya yardımcı olmak için, gerçekten ne anlama geldiklerini çok basit terimlerle açıklayan hızlı bir makale yazmaya karar verdim.

1) Gerçek Odak Uzaklığı

Bir merceğin gerçek odak uzaklığı nedir? Bunu anlamak son derece önemlidir. Odak uzaklığı, bir merceğin optik bir özelliğidir., kamera veya kullandığı sensör türü ile ilgisi yoktur. Bir merceğin gerçek odak uzaklığı, genellikle üreticinin merceğin üzerinde olduğunu söylediği şeydir. Örneğin, Nikon 50mm f/1.4G lens (aşağıda), hangi kamerada kullandığınızdan bağımsız olarak 50 mm'lik gerçek bir odak uzaklığına sahiptir.

2) Görüş Alanı

&ldquoGörüş alanı&rdquo (aşağıda açıklandığı gibi bazen yanlış bir şekilde &ldquoview of view&rdquo olarak adlandırılır) basitçe, merceğinizin kamerayla birlikte soldan sağa, yukarıdan aşağıya görebildiği ve yakalayabileceği şeydir. Bir DSLR fotoğraf makinesiyle çekim yapıyorsanız, görüş alanı genellikle vizörün içinde gördüğünüz şeydir. Bazı DSLR fotoğraf makinelerinin vizör kapsama alanı %100'den daha azdır, bu da vizörde gördüğünüz şeyin aslında son görüntünün olacağından daha küçük olduğu anlamına gelir. Örneğin, %96 vizör kapsama alanına sahip Nikon D90 DSLR ile çekim yaparsanız, vizör içinde gördüğünüz şey, kameranın gerçekte yakaladığından yaklaşık %4 daha az olacaktır. Bu nedenle, gerçek görüş alanı her zaman kameranın yakaladığı şeydir, mutlaka vizörde gördüğünüz değil.

70 ve 400 mm arasındaki görüş alanı farklılıklarına bir örnek:

Sol üstteki 70 mm'lik görüntü neredeyse "geniş" görünüyor, 400 mm'lik görüntü ise çok daha dar bir görüş alanıyla çok daha büyük bir büyütme gösteriyor.

3) Görüş Açısı

Lens üreticileri genellikle lens spesifikasyonlarında "görüş açısı" veya "maksimum görüş açısı" terimini yayınlarlar, çünkü lensin ne olduğunu tanımlarlar. lens görme yeteneğine sahiptir derece cinsinden. Örneğin, Nikon 24mm f/1.4G lens maksimum 84° görüş açısına sahipken, Nikon 300mm f/2.8G telefoto lens film veya full frame fotoğraf makinelerinde kullanıldığında maksimum görüş açısı sadece 8° ve 10°'dir. Aşağıdaki resme bir göz atın:

Gördüğünüz gibi 84 derece, 8 dereceye kıyasla çok geniştir. Bu nedenle, 24 mm lensle çekim yaparken sahnenin çoğunu sığdırabilirsiniz, 300 mm lens ise sahnenin daha dar ama çok daha büyütülmüş bir bölümünü yakalamanıza olanak tanır.

Görüş açısı ve görüş alanı arasındaki temel fark, birincisinin merceğin bir özelliği, ikincisinin ise hem merceğin hem de kameranın sonucu olmasıdır. Örneğin, 24 mm f/1.4G için yukarıdaki 84°'lik görüş açısı yalnızca tam çerçeve bir kamera içindir. Kırpılmış/APS-C sensörlü bir kameraya monte edildiğinde, görüş alanı veya kameradan gördüğünüz şey aslında 61°'ye kadar daralır. Nikon, lensler için &ldquoMaksimum Görüş Açısı (DX biçimi)&rdquo ve &ldquoMaksimum Görüş Açısı (FX biçimi)&rdquo için iki farklı görüş açısı numarası yayınlar. Gerçekte, merceğin gerçek fiziksel özelliği (gördüğü şey) değişmez. Aşağıda açıklandığı gibi, sensörün boyutu çerçevenin bir kısmını basitçe kırpar ve bu da daha dar bir "görüş alanı" ile sonuçlanır.

4) Eşdeğer Odak Uzaklığı

Şimdi, başta da belirttiğim gibi, birçok fotoğrafçının yanlış anladığı "eşdeğer odak uzaklığı" terimine geçelim. &ldquoeşdeğer&rdquo sözcüğü tipik olarak 35 mm filmle ilgilidir. Görüyorsunuz, 35 mm film günlerinde, merceğin odak uzaklığı her zaman merceğin etiketinde söylediği şeydi. Dijital SLR'lerin icadıyla, kamera sensörü (görüntüleri yakalayan cihaz), öncelikle yüksek maliyeti nedeniyle genellikle 35 mm filmden çok daha küçüktür. Sensörün boyutundaki bu azalma, fotoğrafçıların &ldquokırpma&rdquo dediği işlem olan görüntü köşelerinin kesilmesiyle sonuçlanır. İşin ilginç yanı, görüntünün sensör tarafından kesilmemesi veya kameranın görüntünün bazı bölümlerinin basitçe göz ardı edilmesidir. Aşağıdaki resme bir göz atın (kırmızı oklar kameraya giren ışığı temsil eder):

Yukarıdaki resimlerden de görebileceğiniz gibi, 35 mm film/sensör kameraları merceğin geniş bir alanını yakalarken, daha küçük sensörler ("kırpılmış sensörler&rdquo olarak da bilinir) çoğunlukla merkezi yakalar. Işığın kamera odasına nasıl her iki resimde de aynı şekilde girdiğine dikkat edin, ancak daha küçük sensör ışığın yalnızca belirli bir kısmını yakalayabilirken ışığın geri kalanı sensörün dışına düşer. "Kırpılmış sensör&rdquo terimi kafa karıştırıcı olabilir, çünkü bir görüntüyü "kırpmak&rdquo genellikle onu kesmekle ilişkilendirilir. Bir kez daha, bu durumda, herhangi bir kesme yok & merceğin kenarlarından gelen ışık ışınlarını sadece aşıyor ve sensöre ulaşmıyor.

Üreticiler daha küçük sensörler tasarlarken bu &ldquoovershooting&rdquo sürecini biliyorlardı, bu yüzden onları daha ucuz hale getirmek için kırpılmış sensörlü kameralar için özel olarak tasarlanmış lensler üretmeye başladılar. Nikon bunlara &ldquoDX&rdquo, Canon ise &ldquoEF-S&rdquo diyor. Temel olarak, merceğin kendisi daha küçük bir görüntü çemberinden geçer ve sensöre ulaştığında çemberin çoğu boşa gitmez. Dairenin çok daha küçük olması dışında, bunu yukarıdaki çizimin sağ kısmı olarak düşünün. Açıkçası, bunun gibi lensler full frame/35mm kameralarda olması gerektiği gibi çalışmıyor ve sahnenin sadece yarısı sensöre ulaşabiliyor. Nikon tam çerçeve fotoğraf makineleri, DX lensleri tanıyacak şekilde programlanmıştır ve görüntü çözünürlüğünü otomatik olarak düşürürken, Canon EF-S lensleri tam çerçeve fotoğraf makinelerinde hiç çalışmayacaktır.

Farklı sensör boyutlarına sahip iki kamera nasıl aynı görüntü çözünürlüğüne sahip olur? Örneğin, hem tam çerçeve Nikon D700 hem de kırpılmış sensör Nikon D300s, farklı boyutta sensörlere sahipken 12,1 Megapiksele sahiptir. Bunun nedeni, Nikon D300s fotoğraf makinesinin Nikon D700'e kıyasla çok daha küçük piksellere (ve dolayısıyla daha yüksek piksel yoğunluğuna) sahip olmasıdır ve bu, 12,1 milyon pikselin daha küçük bir sensöre nasıl sığabileceğidir. Bunun esas olarak anlamı, daha küçük piksellere sahip daha küçük sensörlerin bu durumda merceğin merkez alanını daha fazla büyütmesidir. If a lens is not of very high quality and is not able to resolve fine details, the images might appear less sharp on cropped sensors.

Let&rsquos now get back to the term &ldquoequivalent focal length&rdquo. I&rsquom sure you have seen manufacturers claim something like &ldquoThe 28-300mm lens has a field of view equivalent to a focal length of 42-450mm in 35mm format&rdquo, which is a correct way of saying it. Others may say something like &ldquothe lens focal length is equivalent to 42-450mm on DX sensor&rdquo, which is an incorrect way of saying it. As I have shown above, in relation to the camera sensor, the focal length of the lens never changes &ndash only the field of view does. Saying something like &ldquomy 28-300mm lens on my Nikon D90 is like a 42-450mm lens&rdquo is incorrect for this reason.

Where do these larger numbers such as 42-450mm come from? Let&rsquos now look into the crop factor and how these &ldquoequivalent&rdquo numbers are actually computed.

5) The Crop Factor

By now you understand what &ldquoequivalent focal length&rdquo truly stands for and how the smaller sensors ignore the larger circle area. Let&rsquos now talk about the crop factor &ndash the term that manufacturers and photographers often use to describe camera sensors and to calculate the &ldquoequivalent focal length&rdquo. You might have heard people say something like &ldquoNikon D90 camera has a 1.5x crop factor&rdquo or &ldquoCanon 60D has a 1.6x crop factor&rdquo. The term &ldquocrop factor&rdquo came up after smaller sensors were invented to make it easier for people to understand how much narrower the field of view gets when a lens is used on a camera with a small sensor. Manufacturers had to somehow explain how an image on a smaller sensor camera looks enlarged or &ldquozoomed in&rdquo compared to 35mm film.

If you take the sensor area of a full-frame sensor or 35mm film and compare it to a cropped sensor, you will be surprised to see that the former is at least twice larger than the latter. For example, the Nikon full-frame cameras approximately have a sensor size of 36mm x 24mm which gives us a surface area of 864. Cropped-sensor cameras like the Nikon D90, on the other hand, have an approximate sensor size of 24mm x 16mm, which is around 384 in surface area &ndash a whopping 2.3 times smaller compared to Nikon D3s! But when it comes to focal lengths, you do not use the surface area of the lens. The crop ratio is computed by taking the diagonal of the full-frame sensor, divided by the diagonal of the cropped sensor.

Now you will have to remember some math. Remember how to compute the diagonal? Here is the formula in case you forgot it: &radic(X² + Y²). The full frame camera has a diagonal of 43.26 (square root of 1296+576), while the cropped sensor cameras have an approximate diagonal of 28.84 (square root of 576 + 256). If you take 43.26 and divide it by 28.84, you get 1.5 &ndash the ratio of the full-frame sensor diagonal to the cropped sensor diagonal (these numbers are rounded &ndash the actual ratio is a little bit higher, around 1.52).

What do you do with this ratio? You multiply it to get the &ldquoequivalent focal length&rdquo. For example, the Nikon 24mm f/1.4G lens has an field of view equivalent to approximately 36mm when mounted on a cropped sensor camera like Nikon D90. What this means, is that if you took a 24mm lens and mounted it on a cropped sensor camera, then took a 36mm lens and mounted it on a full-frame camera, you would get about the same view. If you put it the other way, to have the same field of view as the 24mm mounted on a full-frame camera, you would need a 16mm lens on a cropped sensor camera. For example, if you were standing from one spot and could fit a house in your frame using a 24mm lens on a full-frame/35mm camera, to be able to fit that same house on a cropped sensor camera, you would need to have a much wider lens with a focal length of 16mm.

Hope this clears up the true definition of the above terms for those who do not understand them well. If you have any questions or comments, please post them in the comments section below.


What to Expect When Testing Your Peripheral Vision

There are several ways to test your peripheral vision. Some tests can be done at home rather than at your doctor’s office, but only an eye doctor can give you a correct diagnosis. Three major tests are used to determine the extent of your peripheral vision loss:

  • Automated Perimetry: During this exam, you sit in front of a dome or cone and stare at an object in the middle. You press a button when you see small flashes of light in your peripheral vision.
  • Confrontation Visual Field Exam: During this exam, your eye doctor sits directly in front of you. While you cover one eye at a time and stare straight ahead, your doctor asks you to tell him or her when you can see their hand moving in front of you.
  • Tangent Screen: This test is also known as the Goldmann Field exam. When taking this test, you sit approximately three feet away from a screen with a target in the center. You are then asked to stare at the target and tell your doctor when you can see an object moving into your peripheral view. This exam creates a map of your peripheral vision.

Most people do not need to prepare for any of these exams, which generally cause no and do not require any eyedrops. By conducting peripheral vision tests, your eye doctor should be able to detect any loss or decrease in your peripheral vision.

If your results are poor, additional tests may be performed by your eye doctor or another medical professional. For example, a Humphrey Visual Field test may be administered in order to rule out glaucoma.


İçindekiler

The normal (monocular) human visual field extends to approximately 60 degrees nasally (toward the nose, or inward) from the vertical meridian in each eye, to 107 degrees temporally (away from the nose, or outwards) from the vertical meridian, and approximately 70 degrees above and 80 below the horizontal meridian. [3] [4] [5] [6]

The binocular visual field is the superimposition of the two monocular fields. In the binocular field, the area left of the vertical meridian is referred to as the left visual field (which is temporally for the left, and nasally for the right eye) a corresponding definition holds for the right visual field. The four areas delimited by the vertical and horizontal meridian are referred to as upper/lower left/right quadrants. In the European Union, the minimum field requirement for driving is 50 degrees to either side of the vertical meridian and 120 degrees horizontally in total, and 20 degrees above and below the horizontal meridian. The macula corresponds to the central 17 degrees diameter of the visual field the fovea to the central 5.2 degrees, and the foveola to 1–1.2 degrees diameter. [7] [8]

The nose is situated in the field of view of both eyes, but due to later processing carried out in the brain, it is not noticed during normal visual tasks.

The visual field is measured by perimetry. This may be kinetic, where spots of light are shown on the white interior of a half sphere and slowly moved inwards until the observer sees them, or static, where the light spots are flashed at varying intensities at fixed locations in the sphere until detected by the subject. Commonly used perimeters are the automated Humphrey Field Analyzer, Optopol Perimeters, Octopus, the Heidelberg Edge Perimeter, or the Oculus.

Another method is to use a campimeter, a small device with a flat screen designed to measure the central visual field.

Light spot patterns testing the central 24 degrees or 30 degrees of the visual field, are most commonly used. Most perimeters are also capable of testing up to 80 or 90 or even 120 degrees.

Another method is for the practitioner to hold up 1, 2 or 5 fingers in the four quadrants and center of a patient's visual field (with the other eye covered). This is also known as confrontational field testing. If the patient is able to report the number of fingers properly as compared with the visual field of the practitioner, the normal result is recorded as "full to finger counting" (often abbreviated FTFC). The blind spot can also be assessed via holding a small object between the practitioner and the patient. By comparing when the object disappears for the practitioner, a subject's blind spot can be identified. There are many variants of this type of exam (e.g., wiggling fingers at visual periphery in the cardinal axes).

Visual field loss may occur due to many disease or disorders of the eye, optic nerve, or brain. For the eye, e.g., Glaucoma causes peripheral field defects. Macular degeneration and other diseases affecting the macula cause central field defects. Lesions of the visual pathway cause characteristic forms of visual disturbances, including homonymous hemianopsia, quadrantanopsia, and scotomata.

The main classification of visual field defects is into

  1. Lesions to the eye's retina (heteronymous field defects in Glaucoma and AMD)
  2. Lesions of the optic nerve (heteronymous field defects)
  3. Lesions in the chiasm (e.g. Bitemporal hemianopia, loss of vision at the sides)
  4. Lesions after the chiasm (homonymous field defects like homonymous hemianopia, Quadrantanopia, homonymous scotomata)

Other characterisations are:

  1. Altitudinal field defects, loss of vision above or below the horizontal meridian – associated with ocular abnormalities , loss of central vision
  2. Peripheral field loss including tunnel vision
  3. Generalized depression of the entire field of vision [9]

Visual field defects in glaucoma Edit

In glaucoma, visual field defects result from damage to the retinal nerve fiber layer. Field defects are seen mainly in primary open angle glaucoma. Because of the unique anatomy of the RNFL, many noticeable patterns are seen in the visual field. Most of the early glaucomatous changes are seen within the central visual field, mainly in Bjerrum's area, 10°-20° from fixation. [10]

Following are the common glaucomatous field defects:

  • Generalized depression: Generalized depression is seen in early stages of glaucoma and many other conditions. Mild constriction of the central and peripheral visual field due to isopter contraction comes under generalized depression. If all the isopters show similar depression to the same point, it is called a contraction of the visual field. Relative paracentral scotomas are the areas where smaller and dimmer targets are not detected by the patient. [10] Larger and brighter targets can be seen. Small paracentral depressions, mainly superonasal, occur in normal-tension glaucoma (NTG). [11] The generalized depression of the entire field may occur in cataract also. [9]
  • Baring of blind spot: Baring of the blind spot means the exclusion of the blind spot from the central field due to inward curve of the outer boundary of the 30° central field. [12] It is only an early, non-specific visual field change, without much diagnostic value in glaucoma. [12]
  • Small wing-shaped Paracentral scotoma: Small wing-shaped Paracentral scotoma within Bjerrum’s area is the earliest clinically significant field defect seen in glaucoma. It may also be associated with nasal steps. Scotoma may be seen above or below the blind spot. [12]
  • Siedel’s sickle-shaped scotoma: Paracentral scotoma joins with the blind spot to form Siedel’s sickle-shaped scotoma.
  • Arcuate or Bjerrum’s scotoma: This kind of scotoma is formed at later stages of glaucoma by extension of Seidel’s scotoma in an area either above or below the fixation point to reach the horizontal line. Peripheral breakthrough may occur due to damage of nerve fibers. [12]
  • Ring or Double arcuate scotoma: Two arcuate scotomas join together to form a Ring or Double arcuate scotoma. This defect is seen in advanced stages of glaucoma.
  • Roenne’s central nasal step: It is created when two arcuate scotomas run in different arcs to form a right angled defect. This is also seen in advanced stages of glaucoma.
  • Peripheral field defects: Peripheral field defects may occur in early or late stages of glaucoma. Roenne’s peripheral nasal steps occur due to contraction of peripheral isopter. [12]
  • Tubular vision: Since macular fibers are the most resistant to glaucomatous damage, central vision remains unaffected until the end stages of glaucoma. It results in Tubular vision, or Tunnel vision, by the loss of peripheral vision with retention of central vision, resulting in a constricted circular tunnel-like field of vision. Retinitis pigmentosa, is another disease that causes tubular vision. [13]
  • Temporal island of vision: It is also seen in end stages of glaucoma. The temporal islands lie outside of the central 24 to 30° visual field, [14] so it may not be visible with standard central field measurements done in glaucoma.

Field defects in macular degeneration (AMD) Edit

The macula of the retina is the central area in the visual field of about 10 to 17 deg diameter (in visual angle). It is responsible for high-resolution vision in good light, in particular for reading. Many diseases affecting the macula may cause defects in the central field of vision, among them Metamorphopsia and central scotomas.

Field defects in visual pathway lesions Edit

The visual pathway consists of structures that carry visual information from the retina to the brain. Lesions in the pathway cause a variety of visual field defects. The type of field defect can help localize where the lesion is located (see figure).


Glaucoma: What Every Patient Should Know

Harry Quigley, MD is the A. Edward Maumenee Professor of Ophthalmology at the Johns Hopkins University School of Medicine’s Wilmer Eye Institute. He is a founding member of the American Glaucoma Society. His research interests include causes of vision loss in glaucoma, new imaging technology in the diagnosis of angle closure glaucoma, neuroprotective treatments for glaucoma, evaluation of surgical operations for glaucoma, research into solutions to glaucoma treatment worldwide.

Dr . Mona Kaleem

Mona Kaleem, MD is an Associate Professor of Ophthalmology at the Johns Hopkins University School of Medicine’s Wilmer Eye Institute. She specializes in glaucoma and cataract surgery. In addition to running a busy clinical and surgical service, she is also a dedicated researcher, educator, and volunteer. Dr. Kaleem is best known for her interest in improving quality of life for glaucoma patients.

Copyright © 2020 Harry Quigley, MD and Mona Kaleem, MD

The Table of Contents below shows the main sections of the book. Click on any title to go to that section. You can always get back to the Table of Contents by clicking on the link at the bottom of each page.

Click on the Next Section link to go to the next section in the book. Click on the Previous Section link to go to the previous section.

To change the font size of the text, see instructions here.

İçindekiler

If you would like to support the cost of providing and maintaining this book with a charitable donation of any size, please click here.


That depends on the sensor size of the camera.

"A lens is considered to be a "normal lens", in terms of its angle of view on a camera, when its focal length is approximately equal to the diagonal dimension of the film format or image sensor format.[4] The resulting diagonal angle of view of about 53 degrees is often said to approximate the angle of human vision"

So, for a full frame sensor (24mm x 36mm), about 45mm would be normal view. For an APS-C size sensor (15mm x 23mm), about 30mm would be normal view.

It depends on what you're asking exactly, if you're asking what focal length provides the same magnification as the naked eye (as in you hold your hand out infront of the camera and look through the viewfinder, your hand appears the same size as it would without the camera), then the answer depends on sensor size and viewfinder magnification, but the answer ends up being about 50mm for most full frame DSLRs with 0.7x viewfinder magnification, and about 45mm for most APS-C DSLRs with 0.95x viewfinder magnification.

If your asking what lens provides the same field of view as the human eye, then this question is even harder to ask, as human vision has no hard cutoff, the peripheries just get blurrier and the extreme edges are only sensitive to movement.

When you look through a viewfinder, a lens at around 50mm focal length will show objects at the same size as when you look at something with your eyes. You could test this by looking through the viewfinder with one eye, and looking next to it with the other eye. When you close one of your eyes, you will notice that your sight does not change, regarding the size of objects. This applies to APS-C cameras, as well for full frame cameras.

However, the eye is a very special organ and it is sometimes difficult to compare it with a camera with lenses. The angle of view from your eyes is about 180 degrees. It is a common misconception that your eyes cover 50 degrees or something like that. They 'focus' on a smaller angle of view, but if you concentrate you can see things in your peripheral vision.

Example: look forward and keep your arms next to your head, then slowly turn your hand forward. You will see it becomes visible when it is somewhere beside your head, so your angle of view is around 180 degrees with both eyes.

To capture such a wide angle you will need a very expensive ultra wide angle lens that does not look very natural in a picture. This is due to the fact that your eyes can 'focus' on a much smaller angle (see Macula of retina). That is also the reason why humans/animals have to 'aim' with their head, not every part of the eye has the same resolution.

Because your eyes 'focus' on a smaller angle of view, photographers prefer to have a 50mm (fullframe equivalent) to show the same angle as your eyes when they are normally looking at something.

A 50mm lens equivalent is a well accepted 'standard', so a 35mm lens could be considered as standard on an APS-C camera, taking into account the crop factor. A 50mm lens on crop becomes rather tight and is more suitable for portraits, although that is just an opinion.


Modulation Transfer Function

The final topic here is an introduction to a common measurement of lens quality. Modulation Transfer Function (MTF) measurements assess the contrast between black and white lines of differing thickness or line frequency, and give an objective measurement of a lens performance. It is an inseparable measurement of both resolution and contrast. Specialized resolution targets (such as ISO-12233), unique instrumentation, and corresponding software are employed to measure the contrast at several spatial frequencies (line pairs per millimeter). The resulting MTF chart measures contrast and sharpness, it does not measure distortions, flare, color balance, or other metrics.

MTF contrast measures the percentage of the original black and white contrast left after projection. This is typically shown on the vertical axis with distance from the image center (mm) on the horizontal axis. The multiple measurements are then plotted at the different spatial frequencies (lp/mm). 100% MTF is the perfect (unattainable) score. 0% MTF means no detectable contrast difference can be measured. For each frequency there are two measurements, sagital MTF (straight lines) and tangential MTF (concentric circles). Sometimes measurements at different apertures are show on the same chart. Sometimes separate charts are used for different apertures. An example of a 300mm lens at f2.8 and f8 follows:

This is just a snapshot, but all MTF charts will show the same basic trends for any lens. One is that as the spatial frequency (lp/mm) increases, the contrast decreases. The second is that as the aperture changes, the MTF also changes. This is due to a combination of diffraction and optical aberrations. Diffraction is light waves being deflected (fuzziness) as they pass the sharp edges of the aperture. Optical aberrations are a result of larger diameter light beams. Small apertures produce more diffraction but less aberrations. Large apertures produce more aberrations but less diffraction. As a rule of thumb a lens is almost always sharpest at apertures between f8 and f11. Finally, telephoto lenses tend to have flatter MTF curves than wide-angle lenses. That is, wide-angle lenses tend to have less contrast toward the edges. Note that the outer (diagonal) edge of a typical CCD sensor would be at 14mm while 35mm film would be at 21mm. Thus, the CCD sensor is using the "sweeter" area of the lens.

MTF charts can be very useful for evaluating lens quality, especially sharpness. But you must keep in mind that they are not the only measure of quality. And, the MTF charts from one manufacturer may not correlate to similar charts from another manufacturer. When evaluating lens quality you should also consider build quality, focus speed and smoothness, color saturation, bokeh, and features that can be useful for your shooting objectives.